МУЛЬТИМЕДИА

MULTIMEDIA (мультимедиа) - модное слово в компьютерном мире. Термином
MULTIMEDIA (что в переводе с английского означает "многосредность").
Это понятие определяет информационную технологию на основе программно-
аппаратного комплекса, имеющего ядро а виде компьютера с средствами подключения к
нему аудио- и видеотехники. Мультимедиа-технология позволяет обеспечить при
решении
задач
автоматизации
интеллектуальной
деятельности
объединение
возможностей ЭВМ с традиционными для нашего восприятия средствами представления
звуковой и видеоинформации, для синтеза грех стихий (звука, текста и графики, живого
видео).
Решаемые задачи охватывают все области интеллектуальной деятельности: науку и
технику, образование, культуру, бизнес, а также применяются в среде обслуживания при
создании электронных гидов с погружением в реальную среду, мультитеках. До конца 80-
х годов мультимедиа-технология не получала широкого распространения у нас в стране
из-за отсутствия аппаратной и программной поддержки. В начале 90-х годов в нашей
стране появились сравнительно недорогие мультимедиа-системы на базе IBM PC и миф
мультимедиа-технологий стал реальностью.
В наше время наиболее успешно решены вопросы воспроизведения Мультимедиа-
информации. Созданием мультимедиа-продуктов занимаются ведущие зарубежные
фирмы (энциклопедии, атласы, учебники, игры и т.д.).
В 1988 году Европейская комиссия по проблемам внедрения и использования
новых технологий предложила следующее определение: мультимедиа -- продукт,
содержащий "коллекции изображений, текстов и данных, сопровождающихся
звуком, видео, анимацией и другими визуальными эффектами (Simulation), и
включающий интерактивный интерфейс и другие механизмы управления". В свете
этого определения можно говорить о мультимедиа-технологиях как о совокупности
организационных, технических и программных средств, служащих для разработки
мультимедиа-продуктов.
Что такое "мультимедиа"? В переводе с латинского, это слово означает -
многообразие форм общения, а применительно к персональному компьютеру его можно
интерпретировать как многообразие форм общения человека с компьютером, т.е.
информация для общения передается разнообразными способами (видео, звук). В сферу
этих программных продуктов входят игровые программы, обучающие программы и
репетиторы, энциклопедии и познавательные программы.
Совместное использование текста, графических изображений, звука, анимации и
видео с помощью компьютера или другой электронной техники. Простейшая форма
представления множества элементов мультимедиа - линейный проект. В этом случае
пользователь может выполнять только пассивный просмотр элементов мультимедиа.
Последовательность просмотра элементов мультимедиа определяется сценарием. Если
пользователю предоставлена возможность выбора и управления, то мультимедиа
становится нелинейным и интерактивным. Если пользователю предоставляется структура
связанных элементов мультимедиа, которые он может последовательно выбирать,
интерактивное мультимедиа становится гипермедиа. Связывание элементов мультимедиа
в проект выполняется с помощью программных инструментальных средств. Результаты
представления элементов мультимедиа на экране и средства управления мультимедиа,
называется пользовательским интерфейсом. Аппаратные и программные средства,
обеспечивающие воспроизведение мультимедиа и ограничивающие возможности проекта,
называются платформой или средой мультимедиа. Поскольку проекты мультимедиа
требуют больших объемов памяти, наиболее эффективным носителем мультимедиа на
сегодня являются CD-диски (компакт-диски).


Определение:
Мультимедиа (multimedia) - мультисреда,
многозначная
среда,
компьюдтерная информационная технология, представляющая собой комбинацию
звуковой, статической и зрительной информации, доступную к интерактивному
использованию с помощью специализировнного ПО на оснащенном техническими
средствами ПК.

Отличительные признаки мультимедиа.

1)
интеграция в одном программном продукте многообразных видов
информации6 как традиционных (текст, таблицы, иллюстрации) так и
оригинальных (речь, музыка, видео, телекадры, анимация, клипы).
2)
работав реальном времени.
3)
интерактивное общение человек-компьютер.

Существуют 3 основных подхода к истолкованию этого понятия.
Первый подход -"мультимедиа как идея - имеется ввиду новый подход к
хранению информации различного типа. По мере развития компьютерной техники
становилось возможной обработка все более разнообразной информации: начав с чисел
компьютер освоил работу с текстами, затем в сферу его интересов попали звук и
изображение, сегодня компьютер свободно обращается с озвученными фрагментами
видео.
Второй подход используется чаще всего, особенно среди профессионалов: так
называют оборудование, которое позволяет работать с различной информацией. Это
мультимедиа-платы, мультимедиа-машины. Если БЫ слышите фразу "это-настоящее
мультимедиа" - речь идет о хорошо оборудованном рабочем месте снабженном
видеокамерой, видеоплатой, видеопамятью, качественным экраном и достаточно мощным
компьютером, способным соединять в единый комплекс аппаратные средства. Без этого
нельзя реализовать мультимедиа - идею. В результате получится мультимедиа-
продукт. Это и является третьим подходом к истолкованию данного понятия. Он может
ссздать не меньше информации, чем довольно большой музей и библиотека, а поскольку
он доступен любому, то по главному меню можно оценить структуру материала и быстро
отыскать нужный раздел.
Что же входит в мультимедиа? Основу комплекса аппаратных ип рограммных
средств составляет рабочая станция на базе персональных компьютеров, к которым могут
подключатся: источник видео- и звуковой информации, телевизионная: камера,
видеомагнитофон, проигрыватель видеодисков, проигрыватель компакт-дисков, звуковой
магнитофон, цветной сканер, цифровой планшет. К выходам рабочей станции
подключаются: видеомагнитофоны, цветной принтер.
Среди конкретных применений мультимедиа можно назвать электронные книги,
оживленные видеоиллюстрациями, реклама, компьютерная графика, мультипликация, и
другие сферы и области жизни.

СУЩНОСТЬ ПОНЯТИЯ "МУЛЬТИМЕДИА"
Граница понятия мультимедиа может быть проведена на интуитивном уровне. Она
во многом зависит от информированности, опыта, сферы деятельности пользователя.
Близким по значению термину "мультимедиа" на практике рассматривают термин
"гипермедиа"
Система гипермедиа, т.е. система, построенная на основании технологии
гипертекста, но при этом обеспечивающая работу с нетекстовой информацией
видеоизображениями, звуком, речью - одновременно является системой
мультимедиа.

Гипермедиа - класс систем, образованный пересеченной области с областью
информационных гипертехнолотий, т.е. такие системы мультимедиа, для которых
существенно структурирование информации с помощью гиперссылок. Правомерно также
употребление "гипермедиа" для обозначения самой теории (или технологии) гипертекста,
расширенной на нетекстовые виды информации. Наконец, более или менее
общепринятым стало обозначение новых продуктов информационной индустрии,
электронных изданий на CD-ROM-как "изданий гипермедиа".

АРХИТЕКТУРА МУЛЬТИМЕДИА-СИСТЕМ
Одному из важных событий 1992 года - начало формирования массового рынка
мультимедиа на IBM -совместимых компьютерах Microsoft и ряд других крупных фирм
выдвинули еще в 1989 году концепцию-стандарт МРС. Эта концепция предполагала
деление МОС на "уровни" в соответствии с их конфигурацией.
Минимальная конфигурация на МРС для 1991 г. (соответствует уровень I)
включает:
·
Компьютер IBM PC FN 286 (тактовая частота 10 МГц);
·
Оперативная память 2 Мбайта;
·
Накопитель на гибких магнитных дисках 1,44 Мбайта;
·
Винчестер 30 Мбайт.
·
Накопитель CD-ROM (лазерный комплект диск), воспроизводящий и
аудио-диски CD-DA;
·
Расширенные звуковые возможности (чип музыкального синтезатора,
микрофонный вход, аналоговое микширование);
·
MIDI I/O порт;
·
Windows 3.0 C.Microsoft Multimedia Extension


СТРУКТУРНАЯ СХЕМА СИСТЕМЫ МУЛЬТИМЕДИА

Базовый ПК
Подсистема мультимедиа
ЦП
Видеоплата
Аудиоплата
Видеопамять
Управление
Управление аудио
воспроизведением
ОЗУ
Декодер
Синтезатор
ОС
Видеопроцессор
Смеситель
ПО
Компрессор/деком
Компрессор/деком
прессор
прессор
файловая система и
ее интерфейс
АЦП
АЦП/ЦАП
Накопители (HDD
Аналоговый
Аналоговый
CD-ROM)
выход/вход видео
выход/вход аудио

ТИПЫ ДАННЫХ МУЛЬТИМЕДИА ИНФОРМАЦИИ И СРЕДСТВА ИХ
ОБРАБОТКИ

Стандарт МРС (точнее средства пакета программ Multimedia Windows (рис. 5) -
операционной среды для создания и воспроизведения мультимедиа-информации)
обеспечивают работу с различными типами данных мультимедиа.
Мультимедиа-информация содержит не только традиционные статистические
элементы: текст, графику, но и динамические: видео-, аудио- и анимационные
последовательности.
НЕПОДВИЖНЫЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ. Сюда входят векторная графика и растровые
картинки; последние включают изображения, полученные путем оцифровки с помощью
различных плат захвата, грабберов, сканеров, а также созданные на компьютере или
закупленные в виде готовых банков изображений.
АНИМАЦИЯ. В Multimedia Windows включены средства воспроизведения
анимации, подготовленной с помощью пакета Director фирмы MacroMind.
Autodesk Animator - программа анимации. Надо отметить, что Animator работает на
покадровом принципе - просто прокручивает последовательность заранее заготовленных
кадров - растровых картинок, с постоянной, заданной при запуске частотой кадров и без
возможностей синхронизации с какими-либо внешними событиями. Director же имеет
дело с анимированными объектами, обладающими собственным поведением; кадры
последовательно формируются в процессы анимации согласно описанному сценарию;
могут быть легко изменены сценарий, объекты, траектории, добавлено или заменено
звуковое сопровождение видео- и аудио-эффекты.
Воспроизведением анимационных последовательностей ведает программа Movier
Player-кинопроектор. Можно :запускать одновременно несколько проекторов,
демонстрирующих разные анимационные файлы на разные "экраны" - окна Windows
ЗВУК. Возможна цифровая запись, редактирование, работа с волновыми формами
звуковых данных (WAVE), а также фоновое воспроизведение цифровой музыки.
Предусмотрена работа через порты MIDI.
ТЕКСТ. В руководстве Microsoft уделено особое внимание средствам ввода и
обработки больших массивов текста Рекомендуются различные методы и программы
преобразования текстовых документов между различными форматами хранения, с учетом
структуры документов, управляющих кодов текстовых процессоров или наборных машин,
ссылок, оглавлений, гиперсвязей и т.п., присущих исходному документу. Возможна
работа и со сканированными текстами, предусмотрено использование средств
оптического распознания символов.
Основным требованием является объединение всех текстовых фрагментов
мультимедиа-продукта в единую гипертекстовую структуру. Что же такое гипертекст?
Коротко можно определить его как массив текстовой информации, связанный
перекрестными ссылками. Обычным способом поиска нужной информации является
индексный поиск. При этом все данные должны быть собраны, рассортированы и
упорядочены по какому-либо принципу. Примером может служить каталог книг в
библиотеке, организованный по алфавитному, или тематическому принципу. Поиск в этом
случае происходит как спуск по информационному дереву до искомого источника. С
точки зрения систем обработки информации гипертекст -- это система, которая не
требует формализованной модели представления данных рассматриваемой предметной
области. Вместо нее используются семантические (смысловые) связи между фрагментами
информации, которые могут не иметь формального описания, однако на основании этих
связей возможно осуществлять просмотр, анализ информации и создание новых
фрагментов. В настоящее время гипертекстовые системы, как правило, содержат только
однонаправленные ссылки, и автор при создании системы решает, нужно ли осуществлять
обратную связь с оригинальным контекстом. Будущие системы должны автоматически

создавать двунаправленные ссылки во всех местах, где один документ стал источником
другого.
Для создания гипертекстовых документов существует специальный язык SGML
(Standard Generalized Markup Language). Он представляет собой инструментальный
набор механизмов создания структурированных документов, размеченных с помощью
дескрипторов. При этом весь процесс разбивается на три независимые стадии: создания,
обработки и форматирования документа. Поэтому технология SGML дает огромный
выигрыш при подготовке материалов, которые должны выводиться различными
способами. Документы, содержащие дескрипторы SGML, с помощью специальных таблиц
стилей могут быть по-разному отформатированы при выводе на экран, на CD-ROM или на
печать. SGML является метаязыком и позволяет описывать другие виды языков
разметки, применяемых для создания документов. Один из таких языков -- HTML
(HyperText Markup Language) -- хорошо известен всем, кто разрабатывает страницы для
World Wide Web. Однако его дескрипторов (тэгов) недостаточно, чтобы представить
документ одинаковым образом даже в различных типах обозревателей (броузеров), а тем
более
для
введения
в
его
состав
мультимедиа-компонентов.
Для преодоления этих ограничений создан новый язык XML (eXtensible Markup
Language), призванный заменить HTML и при этом решить задачу одинакового
представления документов, независимо от способа вывода. Он развивает возможности
HTML, обеспечивая построение сложных гипертекстовых ссылок из одного источника ко
многим местам назначения и создание более обширных, более структурированных
документов путем использования тэгов более низкого уровня. XML также позволяет
создавать пользовательские тэги (что невозможно с помощью HTML) и отделяет
содержимое документа от формата его представления. Некоторыми наиболее
интересными возможностями XML является использование ссылок, нечувствительных к
точному адресу документа, двунаправленных ссылок, а также возможность отображения
документа, на который установлена ссылка, как на часть текущей страницы. Возможности
HTML в области мультимедиа расширяет технология TIME (Timed Interactive Multimedia
Extensions), позволяющая стандартизовать взаимодействие мультимедийных компонентов
с тэгами HTML. С ее помощью можно синхронизировать проигрывание звуковых файлов
с прокруткой текстовых блоков и изображений и просматривать такой документ в любом
обозревателе (броузере).

ЭЛЕКТРОННЫЕ КНИГИ

В самом общем смысле электронные тексты - это общедоступные цифровые
документы, для прочтения которых не требуется никакого специального оборудования за
исключением обычного компьютера.
Что же такое электронная книга? К сожалению, в русском языке пока нет
эквивалента уже установившемуся английскому термину "e-book", а термин
"электронная" звучит расплывчато и двусмысленно. Далее под электронной книгой мы
будем понимать именно "e-book", то есть переведенный в электронную форму текст
(обычно взятый из бумажной книги, справочника или журнала) и подготовленный для
просмотра при помощи какого-либо аппаратного устройства (будь то специальная
коробочка с жидкокристаллическим дисплеем, Palm Pilot или же обычный PC с
соответствующим программным обеспечением). Важная деталь e-book: электронную
книгу читают, а не просматривают. Это означает, что структура текста электронной книги
обычно линейна, а не разветвлена (как, например, структура страниц на web-узле). Хотя,
конечно, электронная книга вполне может содержать гиперссылки (например, в
содержании), но они не служат основным средством навигации по тексту. В электронной
книге основной способ перехода от одной части текста к другой - реализованное тем или

иным образом "перелистывание страниц". Среди форматов электронных книг - HTML,
PDF, RTF, а также разновидности XML.
В октябре 1998 года на первой международной конференции по электронным
книгам была анонсирована инициатива Open eBook, целью которой являлось создание
открытого стандарта на разметку текстов для использования в электронных книгах.
6 января 1999 года при поддержке компаний NuvoMedia, SoftBook Press и
Microsoft, активно участвовавших в работе специально созданной Open eBook Authority
Group, вышел в свет первый черновой вариант Open eBook Publication Structure
Specification. 28 января появился и черновик спецификации на электронную книгу как
аппаратное устройство.
В апреле и в мае прошли последующие встречи членов инициативы Open eBook, и
в результате появился черновой вариант стандарта версии 1.0.
В сентябре 1999 года Open eBook Authority Group выпустила окончательную
версию 1.0 спецификации Open eBook (стандарт OEB 1.0). Важнейшим моментом
является то, что выпущенный стандарт поддержало значительное число компаний, так или
иначе связанных с публикацией электронных книг. В их числе не только компании,
занимающиеся непосредственно электронными книгами (SoftBook Press, peanutpress.com,
Glassbook, Everybook), но и крупные всем известные компании (такие, как Microsoft, IBM,
Hewlett-Packard, Adobe), а также компании, занимающиеся разработкой и
распространением портативных электронных устройств (крупнейшие - Palm Computing и
Nokia).
13 января 2000 года произошло еще одно важное событие. Представители более 30
коммерческих и некоммерческих организаций (среди них Хельсинкский университет и
библиотека Конгресса США) на встрече с членами Open eBook Authority Group учредили
Open Electronic Book Forum (OEBF). Цель этой организации - не только создание и
поддержка стандартов, но и популяризация электронных книг. Сама организация
образована компаниями-производителями аппаратного и программного обеспечения, а
также издателями и пользователями электронных книг (как-то не поворачивается пока
язык назвать их читателями...).
Существует стандарт, не зависимый от операционной системы и написанный для
работы с содержанием электронных книг - Открытая структура для публикации
электронных книг (Open eBook Publication Structure -- OEB). По сути это документ с
определениями типа XML для описания содержания. В нем предусмотрены элементы
несложного форматирования, поддержка гиперсвязей и изображений. Все составляющие
электронную книгу элементы - тексты, изображения - содержатся в одном или
нескольких файлах-упаковках. Для распространения таких упаковок создан стандарт
обмена содержанием электронных книг (Electronic Book Exchange), который осуществляет
авторизацию информации.
Электронные книги делят на 4 класса:
1)
энциклопедические - содержат огромный объем информации по
определенной тематике
2)
информационные - аналогичны первому, только информация не столь
обширна и носит целенаправленный характер;
3)
обучающие - используются в процессе обучения, а также могут
содержать произведения художественной литературы;
4)
экзаменующие - содержат три существенных компонента: банк вопросов,
модуль тестирования и ответов, экспертную систему, использующуюся
для анализа и оценки ответов читателей.

Классификация по виду информации:
- текстовые;
- со статическими рисунками;

- с анимированными рисунками;
- озвученные книги;
- мультимедиа-книги - текст, аудио-, статическое изображение и видео, записанные на
одном носителе и организованные линейно, т.е.нужная информация воспроизводится
последовательно;
- гипермедиа-книги - отличаются нелинейной организацией содержащейся
информации. Например, пользователь может, оставив основной материал, запросить
уточнения терминов и определений, комментарий по контексту и т.д.
- интеллектуальные книги - близки по смыслу к энциклопедическим, могут динамически
адаптироваться к способностям читателя в процессе диалога;
- полимедиа-книги - используется комбинация нескольких различных носителей для
предоставления информации пользователю;
телемедиа-книги - использую возможности телекоммуникаций для поддержки
распределенной интерактивной системы дистанционного обучения;
- кибернетические книги - содержат средства математического моделирования,
предоставляя пользователю возможность всестороннего изучения и следования
описанных объектов и явлений.

ПО ДЛЯ РАЗРАБОТКИ МУЛЬТИМЕДИЙНЫХ ПРОГРАММНЫХ ПРОДУКТОВ

В настоящее время значительная часть образовательных, развлекательных и
информационно-справочных программ на потребительском рынке относится к категории
мультимедиа. С применением мультимедийных технологий создается и малотиражная
продукция рекламно-информационного характера - каталоги, справочники, разнообразные
презентации.
Рост производительности и возможностей современных компьютеров, а также
стремительное увеличение числа мультимедийных программ, видимо, навсегда изменят
тот путь, которым люди получают информацию. Способность компьютера немедленно
находить крошечный элемент из огромной массы данных всегда была одной из его
наиболее важных особенностей. Так как видео и звуковое сопровождение могут быть
сохранены вместе с текстом на диске CD-ROM, стал реальным и новый подход к
изучению предмета. Используя гиперсвязи (программный метод, с помощью которого
различные термины, статьи, изображения, звуки и фрагменты видео внутренне
увязываются вместе по определенным логическим критериям), материал нетрудно
представить так, чтобы пользователи могли просматривать его максимально удобным
способом - по ассоциации. Энциклопедии, альманахи, собрания справочников,
интерактивные
игры,
образовательные программы
и
даже
кинофильмы
с
сопровождающими их сценарием, биографиями актеров, примечаниями режиссера и
аналитическими обзорами делают мультимедиа, пожалуй, самой захватывающей и
творческой областью компьютерного мира.
Средства, которые позволяют объединить созданные отдельные части в единое
законченное целое - в мультимедийное приложение - можно условно разделить на три
группы:
· специализированные программы, предназначенные для быстрой подготовки
определенных
типов
мультимедийных
приложений
(презентаций,
публикаций в Internet);
· авторские средства разработки (специализированные инструментальные
средства для создания мультимедийных приложений);
· языки программирования.


Необязательный для изучения раздел

Наиболее простым способом разработки мультимедийных приложений является
использование современных программ для создания презентаций. Современные
программы создания презентаций все больше ориентируются именно на мультимедиа.
Наиболее интересным примером может служить программа PowerPoint фирмы Microsoft.
По количеству изобразительных и анимационных эффектов она становится вровень со
многими авторскими инструментальными средствами мультимедиа. Наличие сценария без
возможности выбора отличало раньше программы для разработки презентации от
авторских систем. Но теперь и с этим покончено. В PowerPoint презентация не должна от
начала до конца следовать жесткому сценарию - он может свободно разветвляться в
зависимости от реакции пользователя. Программа PowerPoint позволяет создавать
сложные программные надстройки за счет использования Visual Basic. Встроенная
поддержка Internet и другие разнообразные усовершенствования сделали эту программу
лидером в мире мультимедийных презентаций, а наличие русскоязычной версии
позволило решить все проблемы, связанные с применением англоязычного интерфейса.
Среди других презентационных программ необходимо отметить Macromedia Action!, Gold
Disk Astound и Asymetrix Compel.
Авторское средство разработки (авторская система) представляет собой
программу, которая имеет предварительно подготовленные элементы для разработки
интерактивного программного обеспечения. Такие системы различаются по своей
специализации, возможностям и легкости освоения. Можно выделить восемь типов
авторских систем, использующих следующие метафоры:
· язык сценариев (Scripting Language);
· изобразительное управление потоком данных (Icon/Flow Control);
· кадр (Frame);
· карточку с языком сценариев (Card/Scripting);
· временную шкалу (Timeline);
· иерархические объекты (Hierarchical Object);
· гипермедиа-ссылки (Hypermedia Linkage);
· маркеры (Tagging).

Язык сценариев
Авторский метод "Язык сценариев" наиболее близок по форме к традиционному
программированию. Этот мощный, объектно-ориентированный язык программирования
определяет (с помощью специальных операторов) взаимодействие элементов
мультимедиа, расположение активных зон, назначение кнопок, синхронизацию и т. д. Он
является обычно центральной частью такой системы; редактирование элементов
мультимедиа внутри программы (графических изображений, видео, звука и т. д.)
представлено либо в минимальном виде, либо отсутствует вообще. Языки сценариев
изменяются. При выборе системы обратите внимание на то, в какой степени язык основан
на объектах или объектно-ориентирован. Использование этого метода несколько
увеличивает период разработки (требуется дополнительное время на индивидуальное
изучение возможностей системы), но в результате можно получить более мощное
взаимодействие элементов. Так как многие языки сценариев - интерпретирующие,
подобные системы имеют довольно низкое быстродействие по сравнению с другими
авторскими средствами.
К системам, основанным на языке сценариев, относятся:
· Grasp (фирмы Paul Mace Software), DOS;
· Tempra Media Author (фирмы Mathematica), DOS;
· Ten Core Language (фирмы Computer Teaching), DOS, Windows;
· Media View (фирмы Microsoft), Windows.

Изобразительное управление потоком данных

Этот авторский метод обеспечивает минимальное время разработки; лучше всего
он подходит для быстрого создания прототипа проекта или выполнения задач, которые
необходимо завершить в кратчайшие сроки. Его основа - палитра пиктограмм (Icon
Palette), содержащая всевозможные функции взаимодействия элементов программы, и
направляющая линия (Flow Line), которая показывает фактические связи между
пиктограммами. Авторские системы, построенные на базе этого метода, имеют самые
медленные исполняемые модули, потому что каждое взаимодействие влечет за собой
всяческие перестановки. Однако наиболее развитые пакеты, такие как Authorware или
IconAuthor, являются чрезвычайно мощными и обладают большим потенциалом.
Главное достоинство рассматриваемого метода состоит в том, что он позволяет
ускорить работу над дизайном приложения. Вы перемещаете пиктограммы из палитры на
бланк страницы, и получающийся документ становится проектом вашего приложения.
Далее нужно дважды щелкнуть на пиктограммах, и появившиеся диалоговые окна будут
ждать от вас команд для связывания составляющих в единое целое и формирования
диалога с пользователем.
К системам, основанным на изобразительном управлении потоком данных,
относятся:
· Authorware (фирмы Macromedia), Windows, MacOS;
· IconAuthor (фирмы Aim Tech), Windows, Unix, OS/2;
· TIE (фирмы Global Information Systems), Windows, Unix.

Кадр
Метод "Кадр" подобен методу изобразительного управления потоком данных. В
него тоже обычно включается палитра пиктограмм (Icon Palette); однако связи,
прорисованные между пиктограммами, могут представлять собой сложные ветвящиеся
алгоритмы. Авторские системы, построенные по этому методу, - очень быстрые, но
требуют применения хорошего автоматического отладчика, поскольку ошибки визуально
неуловимы. Самые лучшие программы такого рода, например Quest, позволяют связать
компилируемый язык с языком сценариев (при создании приложения в качестве языка
сценариев используются Cи или Apple Media Kit).
К системам, основанным на кадре, относятся:
· Quest (фирмы Allen Communication), Windows;
· Apple Media Kit (фирмы Apple), MacOS;
· Ten Core Producer (фирмы Computer Teaching), DOS, Windows;
· CBT Express (фирмы Aim Tech), Windows, Unix, OS/2.
Карточка с языком сценариев
Это весьма мощный по своим возможностям (через включенный язык сценариев)
метод, требующий, однако, точной и жесткой структуризации сюжета. Он превосходно
подходит для гипертекстовых приложений и особенно для прикладных программ с
интенсивным перемещением (наиболее яркий пример - известная игра Myst,
разработанная в авторской системе HyperCard).
Возможности программ этого типа легко расширяемы с помощью модулей XCMD
и DLL. Такие системы часто используются для разработки прикладных программ общего
назначения, а их лучшие представители позволяют все объекты (включая индивидуальные
графические элементы) подготавливать внутри авторской системы. Многие
развлекательные и игровые программы проходят этап создания прототипа по данному
методу до кодирования на компилирующем языке программирования.
Одно из достоинств - наиболее легкий процесс обучения. Системы поставляются с
множеством шаблонов, примеров и готовых графических элементов пользовательского
интерфейса, а также с интерактивными учебными программами. Благодаря этому
освоение происходит достаточно быстро.

Главный недостаток авторских систем на основе карточки с языком сценариев -
невозможность обеспечить точное управление синхронизацией и выполнение
параллельных процессов. К примеру, звуковой файл должен запускаться и заканчиваться
прежде, чем сможет начаться следующее событие по сценарию.
Наилучшее применение для этих авторских систем - подготовка приложений,
которые можно логически организовать в виде отдельных карточек с гипертекстовыми
связями между ними.
К системам, основанным на карточке с языком сценариев, относятся:
· HyperCard (фирмы Apple Computer), MacOS;
· SuperCard (фирмы Allegiant Technologies), MacOS;
· Multimedia ToolBook (фирмы Asymetrix), Windows.

Временная шкала
По структуре пользовательского интерфейса авторская система на основе метода
"Временная шкала" напоминает звуковой редактор для многоканальной записи.
Синхронизируемые элементы показываются в различных горизонтальных "дорожках" с
рабочими связями, отраженными через вертикальные столбцы. Основными элементами
данного метода являются "труппа" (cast) - база данных объектов и партитура (score) -
покадровый график событий, происходящих с этими объектами. Главное достоинство
метода заключается в том, что он позволяет написать сценарий поведения для любого
объекта. Каждое появление объекта из труппы в одном из каналов партитуры называется
спрайтом (sprite) и также считается самостоятельным объектом. Для управления
спрайтами в зависимости от действий пользователя в пакет встраивается объектно-
событийный язык сценариев (Scripting language). Подобные системы используются при
создании многих коммерческих прикладных программ.
Авторские системы на базе временной шкалы лучше всего подходят для
подготовки приложений с интенсивным использованием мультипликации или таких, где
требуется синхронизация различных мультимедийных составляющих. Эти системы легко
расширяются с целью обработки других функций (таких как гипертекст) через модули
типа XOBJ, XCMD и DLL. Их основной недостаток - сложность освоения из-за
необходимости изучения достаточно мощного языка сценариев.
К системам, основанным на временной шкале, относятся:
· Director (фирмы Macromedia), Windows, MacOS;
· Power Media (фирмы RAD Technologies), Windows, MacOS, Unix;
· MediaMogul (фирмы Optimage), для платформы CD-i.

Иерархические объекты
Здесь, как и в объектно-ориентированном программировании, применяется
метафора объекта. Хотя научиться работать с этими средствами разработки непросто,
благодаря визуальному представлению объектов и информационных составляющих
мультимедийного проекта можно создавать достаточно сложные конструкции с развитым
сюжетом. Типичным представителем такого рода средств является mTropolis - одна из
наиболее перспективных авторских систем. Подобные системы обычно довольно дорогие
и используются в основном профессиональными разработчиками мультимедийных
приложений.
К системам, основанным на иерархических объектах, относятся:
· mTropolis (фирмы mFactory), Mac;
· New Media Studio (фирмы Sybase), Unix, Windows;
· Fire Walker (фирмы Silicon Graphic Studio), для платформы SGI.
Гипермедиа-ссылки
Метафора гипермедиа-ссылки подобна метафоре кадра, в которой показываются
концептуальные связи между элементами; однако ей недостает визуального

представления связей. Авторские системы, построенные по этому методу, весьма просты в
освоении, хотя для эффективной работы с ними требуется обучение.
При использовании авторских систем с гипермедиа-ссылками можно создавать
разнообразные гипертекстовые приложения с элементами мультимедиа. Они имеют те же
области применения, что и системы, построенные по методу "Карточка с языком
сценариев", но более гибки (за счет отказа от карточек).
К системам, основанным на гипермедиа-ссылках, относятся:
· HyperMethod (фирмы Prog. Systems AI Lab), DOS, Windows;
· Formula Graphic (фирмы Harrow Media), Windows;
· HM-card, Windows;
· Everest (фирмы Intersystem Concepts), Windows.

Маркеры (теги)
Системы на базе маркеров используют специальные команды - теги в текстовых
файлах (например, SGML/HTML и WinHelp), чтобы связать страницы для обеспечения
взаимодействия и объединения элементов мультимедиа. Они имеют, как правило,
ограниченные возможности по отслеживанию связей и лучше всего подходят для
подготовки диалоговых справочных материалов, подобных словарям и руководствам. С
развитием Internet такие системы нашли широкое применение и при создании страниц для
узлов этой глобальной компьютерной сети.
К системам, основанным на маркерах, относятся:
· Hot Dog (фирмы Sausage Software), Windows;
· WebAuthor (фирмы Quarterdeck), Windows;
· FrontPage (фирмы Vermeer), Windows, MacOS;
· HoTMetaLPro (фирмы SoftQuad), Windows, MacOS, Unix;
· Adobe PageMill (фирмы Adobe), MacOS;
· Arachnophilia, Windows.